فی لوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی لوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

اختصاصی از فی لوو پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد


پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

فرمت فایل: word

تعداد صفحه:77

پایان نامه جهت اخذ درجه  کاردانی در رشته مهندسی کامپیوتر گرایش نرم افزار

عنوان:

تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

فهرست مطالب

مقدمه   
فصل اول : آشنایی با نرم افزارهای استفاده شده در سیستم حقوق و دستمزد     
۱-۱ مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتی    ۲
۲-۱ C#چیست ؟    ۲
۱-۲-۱ کد مدیریت یافته    ۳
۲-۲-۱ روش یادگیری C#    ۳
۳-۲-۱ مفاهیم شیء گرایی در C#    ۴
۳-۱ شیء چیست؟    ۴
۱-۳-۱ کلاسه کردن اشیاء مقدمه ای بر ارث بری Inheritance))    ۶
۲-۳-۱ سلسله مراتب اشیاء (بررسی ارث بری در محیط شیءگرا)    ۷
۳-۳-۱ انتزاع (Abstraction)    ۸
۴-۳-۱ اشیاء درون اشیاء (مقدمه ای بر کپسوله‌کردن یا Encapsulation)    ۹
۵-۳-۱ اشیائی با رفتارهایی متفاوت (مقدمه بر چند ریختی یا Polymorphism)    ۱۱
۴-۱ .NET چیست و چگونه شکل گرفت؟    ۱۴
۱-۴-۱ یک پلات فرم مناسب برای آینده    ۱۵
۲-۴-۱ ایده های اولیه    ۱۶
۳-۴-۱ تولد دات نت    ۱۶
۴-۴-۱ مروری بر Frame work دات نت:    ۱۷
۵-۱ مفاهیم مبنایی پایگاه داده ها :    ۱۸
۱-۵-۱منظور از کنترل و مدیریت :    ۱۹
۲-۵-۱ مفهوم داده :    ۲۲
۳-۵-۱ مفاهیم ابتدائی    ۲۴
۴-۵-۱ شکل کلی دستور :    ۲۵
۵-۵-۱ذخیره تصاویر در SQL Server    ۲۵
۶-۱ آشنایی با نسخه‌های SQL Server 2005    ۲۷
۱-۶-۱ کدام سیستم عامل؟    ۲۸
۲-۶-۱ آشنایی با محیط Sqlserver management studio    ۳۰
۷-۱ انتقال اطلاعات با Replication در SQLserver     ۳۴
۱-۷-۱ معرفی Replication     ۳۴
۲-۷-۱ انتقال اطلاعات به روش ادغام (Merge)     ۳۵
۳-۷-۱ تصویر برداری از اطلاعات (snapshot)    ۳۵
۴-۷-۱ انتقال بر اساس فرآیند (Transactional)     ۳۶
۵-۷-۱ تعریف ناشر و مشترکین     ۳۶
۶-۷-۱ طرح یک مسئله    ۳۷
۷-۷-۱ مراحل ایجاد ناشر     ۳۷
۸-۱ مراحل ایجاد مشترکین     ۳۸
۱-۸-۱ روش pul (از طریق مشترک)    ۳۸
۲-۸-۱ روش push (از طریق ناشر)     ۳۸
۳-۸-۱ snapshot lsolation level     ۳۹
۴-۸-۱ باز هم دات نت     ۳۸
۹-۱ ADO.Net وارد می‌شود    ۴۰
۱۰-۱ تکنولوژی xml    ۴۱
۱۱-۱ سرویس اعلان (Notification)     ۴۲
۱۲-۱ سرویس گزارش گیری     ۴۲
۱۳-۱ مدیریت خطا     ۴۳
فصل دوم : تجزیه و تحلیل سیستم
۱-۲ نمودارER-MODELING    ۴۵
۲-۲ نمودار دیدهای فرمها و کاربران نسبت به هم    ۴۶
۳-۲ تعاریف    ۴۷
۴-۲ کارکرد نرم افزار حقوق و دستمزد :    ۴۷
۱-۴-۲ جدول پرسنلی (Personally) :    ۴۸
۲-۴-۲ جدول پایانی (Final) :    ۴۸
۳-۴-۲ تصویر اضافه کار (Ezkar) :    ۴۹
۵-۲ گزارش ماهانه :    ۴۹
۱-۵-۲ فیش حقوقی :    ۵۰
۲-۵-۲ فیلدهای جداول جدول ساعت زنی Time :    ۵۰
۳-۵-۲ جدول پرسنلی Personally    ۵۰
۴-۵-۲ جدول محاسباتی حقوق    ۵۱
۵-۵-۲ تصویر اضافه کار (Ezkar)    ۵۱
۶-۵-۲ گزارش ماهانه    ۵۱
فصل سوم : طراحی فرم‌ها و چگونگی کارکرد نرم افزار
۱-۳ فرم شروع    ۵۳
۱-۱-۳ فرم ساعت زنی    ۵۴
۲-۱-۳ فرم  ثبت کارمندان    ۵۶
۳-۱-۳ فرم نمایش همه کاربران    ۵۷
۴-۱-۳ محاسبه حقوق    ۵۸
۲-۳ فرمول های محاسبات :    ۵۹
فصل چهارم ‌: نحوه پیاده سازی سیستم
مقدمه    ۶۱
۱-۴ کلاس add    ۶۱
۱-۱-۴ نحوه استفاده از کلاس add در برنامه برای اضافه کردن کارمند جدید به لیست کامندان    ۶۲
۲-۴ نحوه گزارش گیری با کریستال ریپورت    ۶۶
فهرست منابع    ۶۸

چکیده:

در نرم افزار محاسبه حقوق و دستمزد با توجه به مدرک و سابقه افراد حقوق و پایه در نظر گرفته می شود و در ضمن نوع شغل نیز می تواند بر میزان حقوق موثر باشد .

در این نرم افزار ساعت حضور و غیاب از ساعت سیستم خوانده می شود و ساعت مرخصی بر حقوق ماهیانه تاثیر می گذارد میزان تاخیر روزانه نیز بریا هر فرد مشخص می گردد .

میزان اضافه کاری و حقوق با توجه به سقف اضافه کاری ۹۰ ساعت می باشد سیستم محاسبه حقوق و دستمزد دو نوع گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش که برای مسئولین و حسابرسی شرکت استفاده می شود شامل گزارشی از لیست پرداختی های شرکت به کارمندان می باشد در این نرم افزار سعی شده است تمامی مبالغ اعم از بیمه ، مالیات ، حق اولاد ، پایه حقوق ، حق مسکن و … بر اساس قانون کار محاسبه شده است .

مقدمه

مایکروسافت در مصاف با جاوا، بدنبال ارائه یک زبان کامل بود که سایه جاوا را در میادین برنامه نویسی کم رنگ تر نماید. شاید بهمین دلیل باشد که C#را ایجاد کرد. شباهت های بین دو زبان بسیار چشمگیر است. مایکروسافت در رابطه با میزان استفاده و گسترش زبان فوق بسیار خوشبین بوده و امیدوار است بسرعت زبان فوق گستردگی و مقبولیتی به مراتب بیشتر از جاوا را نزد پیاده کنندگان نرم افزار پیدا کند.

با توجه به نقش محوری این زبان، از آن بعنوان مادر زبانهای برنامه نویسی در دات نت نام برده می شود. مورد فوق به تنهائی، می تواند دلیل قانع کننده ای برای یادگیری این زبان باشد، ولی دلایل متعدد دیگری نیز وجود دارد که در ادامه به برخی از آنها اشاره می گردد.

مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتی

انجمن تولیدکنندگان کامپیوتر اروپا (ECMA) زبان C#را در سوم اکتبر سال ۲۰۰۱ بعنوان یک  استاندارد پذیرفته (ECMA-334) و بدنبال آن تلاش های وسیعی برای کسب گواهی ISO نیز انجام شده است. زبان فوق در ابتدا توسط شرکت مایکروسافت و بعنوان بخشی از دات نت پیاده سازی و بلافاصله پس از آن توسط شرکت های اینتل، هیولیت پاکارد و مایکروسافت مشترکا، جهت استاندارسازی پیشنهاد گردید.

زبان C#بگونه ای طراحی شده است که نه تنها وابستگی به یک Platform خاص را ندارد، بلکه در اغلب موارد وابستگی RunTime نیز ندارد. کامپایلر C#می تواند بر روی هر نوع معماری سخت افزاری طراحی و اجرا گردد. در برخی از نسخه های اولیه کامپایلر زبان فوق که توسط برخی از شرکت های جانبی ارائه شده است، کدهای C#را به بایت کدهای جاوا کمپایل می کنند. یکی از چنین کامپایلرهائی را می توان در سایت Halcyonsoft.com مشاهده نمود. بنابراین کدهای  C#براحتی قابلیت حمل بر روی محیط های متفاوت را دارا خواهند بود.

مشخصات تعریف شده زبان C#با سایر استاندارهای تعریف شده ECMA نظیر (ECMA-335) CLI (Common Language Infrastructure) بخوبی مطابقت می نمایند. CLI قلب و روح دات نت و CLR(Common Language Runtime) است. اولین نسخه از کامپایلر زبان  C#که از CLI استفاده می کند، NET Framwork. مایکروسافت است.

با توجه به موارد گفته شده، مشخص می گردد که این زبان بسرعت بسمت استاندارد شدن حرکت و با تایید استانداردهای مربوطه از طرف انجمن های معتبر بین المللی و حمایت فراگیر شرکت های معتبر کامپیوتری در دنیا مسیر خود را بسمت جهانی شدن بخوبی طی می نماید.

۲-۱ C#چیست ؟

طراحان زبان C#با تاکید و الگوبرداری مناسب از مزایای زبانهائی نظیر ++C، C و جاوا و نادیده گرفتن برخی از امکانات تامل برانگیز و کم استفاده شده در هر یک از زبانهای فوق، یک زبان برنامه نویسی مدرن شی گراء را طراحی کرده اند. در مواردی، برخی از ویژگی های استفاده نشده و درست درک نشده در هر یک از زبانهای گفته شده، حذف و یا با اعمال کنترل های لازم بر روی آنها، زمینه ایجاد یک زبان آسان و ایمن برای اغلب پیاده کنندگان نرم افزار بوجود آمده است. مثلا C و ++C می توانند مستقیما با استفاده از اشاره گرها عملیات دلخواه خود را در حافظه انجام دهند. وجود توانائی فوق برای نوشتن برنامه های کامپیوتری با کارائی بالا ضرورت اساسی دارد. اما در صورتیکه عملیاتی اینچنین بدرستی کنترل و هدایت نگردند، خود می تواند باعث بروز مسائل (Bugs) بیشماری گردد.

طراحان زبان C#، با درک اهمیت موضوع فوق، این ویژگی را کماکان در آن گنجانده ولی بمنظور ممانعت از استفاده نادرست و ایجاد اطمینان های لازم مسئله حفاظت نیز مورد توجه قرار گرفته است. جهت استفاده از ویژگی فوق، برنامه نویسان می بایست با صراحت و به روشنی خواسته خود را از طریق استفاده از Keyword های مربوطهاعلان نمایند( فراخوانی یک توانائی و استفاده از آن).

C#بعنوان یک زبان شی گراء عالی است. این زبان First-Class را برای مفهوم Property (Data Member) بهمراه سایر خصائص عمومی برنامه نویسی شی گراء حمایت می کند. در C و  ++C  و جاوا یک متد get/set اغلب برای دستیابی به ویژگی های هر Property استفاده می گردد. CLI  همچنان تعریف Property را به متدهای get/ser ترجمه کرده تا بدین طریق بتواند دارای حداکثر ارتباط متقابل با سایر زبانهای برنامه نویسی باشد  .C#

بصورت فطریEvents ، Declared Value، Reference Type ، Operator Overloading را نیز حمایت می کند.

 ۱-۲-۱ کد مدیریت یافته

با استفاده از نسخه پیاده سازی شده  C# توسط مایکروسافت، می توان همواره کد مدیریت یافته ای را تولید کرد. یک برنامه  C# پس از کامپایل، بصورت برنامه ای در خواهد آمد که شامل دستورالعمل های تلفیق شده (CIL)Common Intermediate Language است -درست بر خلاف دستورالعمل های مختص یک ماشین خاص-.

CILگاهاً با نام   MSIL (Microsoft Intermediate Language)  یا به اختصار IL نیز نامیده می شود)، در مفهوم مشابه بایت کدهای جاوا بوده و شامل مجموعه ای از دستورالعمل های سطح پایین قابل فهم توسط تکنولوژی مبتنی بر CLI نظیر CLR مایکروسافت خواهد بود. این برنامه ها بدین دلیل کد مدیریت یافته، نامیده می شوند که CLR مسئولیت تبدیل این دستورالعمل ها به کدهای قابل اجرا برروی ماشین و ارائه اغلب سرویس های اساسی برای کدینگ نظیر : Garbage Collection، مدیریت Heap و عمر مفید یک Object و یا Type Verification را فـراهم می کند.

۲-۲-۱ روش یادگیری C#

یادگیری این زبان برای افرادیکه دارای سابقه آشنائی با یکی از زبانهای برنامه نویسی ++C ،C  و یا جاوا باشند کار مشکلی نخواهد بود، حتی افرادیکه دارای آشنائی اولیه با جاوا اسکریپت و یا دیگر زبانهای برنامه نویسی نظیر ویژوال بیسک می باشند، امکان پذیر و راحت خواهد بود. برخی از برنامه نویسان حرفه ای بر این باور هستند که  C# نسبت به VB.NET با اقبال بیشتر و سریعتری مواجه خواهد شد، چراکه  C# نسبت به ویژوال بیسک خلاصه تر است. حتی برنامه های بزرگ و پیچیده ای که توسط  C# نوشته می گردند خواناتر، کوتاه و زیبا خواهند بود. برخی از ویژگی های ارائه شده در  C# نظیر Unsigned Integer، Operator OverLoading و امنیت بیشتر Type ها، در VB.NET وجود نداشته و این امر می تواند دلیلی بر فراگیرتر شدن  C# نسبت به VB.NET نزد برنامه نویسان با تجربه باشد.

برای یادگیری هر یک از زبانهای حمایت شده در دات نت، می بایست از BCL (Basic Class Library) مربوط به.NET Framework   شروع کرد. C#  خود صرفاً دارای ۷۷ کلمه کلیدی یا Keyword  بوده که برای اکثر برنامه نویسان ناآشنا نخواهند بود. در مقابل BCL، دارای ۴۵۰۰ کلاس و تعداد بیشماری متد و Property است که برنامه نویسان C# ، می توانند از آنها برای انجام عملیات دلخواه خود استفاده نمایند. شاید یکی از مسائل قابل توجه جهت یادگیری این زبان برای برخی از برنامه نویسان حرفه ای عدم وجود برخی از ویژگی ها و امکاناتی باشد که در گذشته و از طریق سایر زبانهای استفاده شده، بخدمت گرفته می شدند. مثلا عدم وجود امکاناتی جهت توارث چندگانه (MI) سلسله مراتبی یک شئ.

۳-۲-۱ مفاهیم شیء گرایی در C#

یکی از مهمترین و اصلی ترین مشکلات برای افرادی که به تازگی با محیط‌های برنامه نویسی شی‌گرا آشنا می شوند، درک مفاهیم شیءگرائی است. در حقیقت درک مفاهیمی چون شیء و مولفه (Component) بسیار دشوار نیست، کافیست کمی به اطراف خود با دقت نگاه کنیم. ما در دنیایی از اشیاء مختلف زندگی میکنیم. تلویزیون، رادیو در و پنجره، همه و همه نمونه هایی از اشیاء مختلفی هستند که در اطراف ما وجود دارند. اما درک و پیاده‌سازی این مفهوم در یک زبان برنامه‌سازی اندکی متفاوت است.

۳-۱ شیء چیست؟

همانطور که گفتیم، با یک دید تصویری به سادگی می توانید اشیاء مختلفی را در اطراف خود بیابید. تمامی این اشیاء دارای سطوح و درجه پیچیدگی متفاوتی هستند. پیچیدگی آنها به شکل ظاهری و نوع رفتار آنها بستگی دارد.

در شیء گرایی به “شکل ظاهر” در اصطلاح، صفت یا Attribute و به عملی که شیء انجام می دهد، رفتار یا Behavior می گویند.

برای مثال یک صندلی را در نظر بگیرید. صندلی صفات مختلفی دارد ولی رفتار خاصی ندارد. مثلاً پایه های صندلی جزو صفات آن بشمار می روند. با کمی دقیق تر شدن می توان از این صفات برای توصیف صندلی استفاده کرد. بعنوان مثال تعداد پایه های صندلی می تواند عددی بین ۳ تا ۵ باشد. محل نشستن صندلی می تواند جمله‌ای در وصف جنس آن و مقدار مصرف ماده سازنده آن باشد. پشتی صندلی را نیز می توان بعنوان متغییری boolean در نظر گرفت چراکه برخی از صندلی ها فاقد پشتی هستند. با استفاده از این سه صفت ساده، به راحتی می توان صندلی را توصیف نمود و با همین سه صفت میتوان گونه‌های مختلفی از صندلی را نیز توصیف کرد.

منظور از رفتار، عملی است که یک شیء انجام می دهد. از اینرو برای صندلی نمی توان به سادگی صفات آن، رفتاری را متصور شد. مثلاً می‌توانیم بگوئیم تاشو بودن صندلی یکی از رفتارهای آن می تواند باشد، چراکه عملی است که می تواند یک صندلی آنرا انجام دهد.

حال شیء دیگری مانند تلویزیون را در نظر بگیرید. صفاتی که می توان برای تلویزیون در نظر گرفت عبارتند از: صفحه نمایش، سازنده آن و … برای تلویزیون به راحتی می توان رفتار در نظر گرفت: خاموش و روشن شدن، تغییر کانال و کم و زیاد کردن صدا. این رفتارها بر اثر درخواست یک انسان یا همان کاربر اتفاق می افتند. شیء تلویزیون را میتوان بصورت زیر نمایش داد :

بطور کلی، یک شیء را میتوان بوسیله صفات و رفتارهای آن بطور کامل توصیف نمود. یک شیء حتماً جسمی فیزیکی نیست، بلکه هر چیز قابل تصوری است که دارای صفت و رفتار است. در حقیقت میتوان گفت یک شیء شبیه به یک اسم است. اگر بتوان برای این اسم، صفت و رفتاری تعریف کرد، آن وقت تبدیل به شیء می شود.

از دید انتزاعی، زمان را نیز می توان بعنوان یک شیء در نظر گرفت. صفات زمان، ساعت، دقیقه و ثانیه هستند و گذشت زمان، رفتار آن است. در ایجاد شیء هیچ محدودیتی وجود ندارد و همه چیز به تخیل شما باز میگردد.

در زبان C#، اشیاء بوسیله کلاسها (Class) نمایش داده می شوند. داخل کلاس، صفات بصورت فیلدها ظاهر می شوند و جهت پیاده سازی رفتارها از متدها استفاده می گردد. به مثال زیر توجه نماید :

کد:

class Time
{
int hours;
int minutes;
int seconds;
void pastime()
{
//some implementation
}
}

در این مثال، کلاس Time مشاهده می شود. این کلاس با کلمه کلیدی class اعلان گردیده است. همانطور که میدانید، دو کروشه باز و بسته {} نیز ابتدا و انتهای کلاس را مشخص می‌کند. فیلدها دارای نام و نوع هستند. متدها دارای نام و نوع بازگشتی می باشند و پیاده‌سازی آنها داخل بلوک مربوط به خود آنها (بین دو {}) انجام میگردد.

یک شیء می‌تواند هر یک از نیازمندی‌های یک پروژه باشد. طراحی و اعلان صحیح اشیاء و مشخص کردن صفات و رفتار آنها یکی از مقوله‌های مهم در مهندسی نرم افزار بر پایه شیء‌گرائی است، چراکه همگی تراکنشها بین اشیاء صورت می پذیرند.

۱-۳-۱ کلاسه کردن اشیاء مقدمه ای بر ارث بری Inheritance))

طبقه‌بندی اشیاء در گروههای مختلف بسیار سودمند است. زمین شناسان سنگها را طبقه بندی می‌کنند و زیست شناسان گیاهان و حیوانات را طبقه‌بندی می‌کنند. طبقه بندی اشیاء باعث می‌شود تا با دقت و ظرافت بیشتری بتوان به جزئیات هر طبقه و یا هر نوع پرداخت.

برای مثال حیوانات را در نظر بگیرید. زیست شناسان حیوانات را به دسته‌های پرندگان، مهره داران و خزندگان تقسیم می‌کنند. پرندگان صفاتی همچون منقار و بال دارند، مهره‌داران بدنی مودار دارند و خون گرمند و خزندگان خون سردند. از دید رفتاری نیز پرندگان پرواز می کنند، مهره داران به بچه های خود شیر می‌دهند و خزندگان می‌خزند. اینها ویژگیهای ارشد یا عام هستند و صفات دیگری در زیر گروهها افزوده می‌شوند. در گروه اصلی تنها صفات و رفتارهایی قرار می‌گیرند که عمومیت داشته باشند و سایر صفات و رفتارها در زیر گروهها معین می‌گردند. بعنوان مثال کلاس پرندگان را بشکل زیر میتوان پیاده‌سازی نمود :

کد:

class Bird
{
string beakDescription;
int wingSpan;
string typeOfBird;
void fly()
{
//some implementation
}
}

می توان این کلاس را بعنوان کلاسی عمومی برای پرندگان در نظر گرفت که دارای فیلدی جهت تعیین نوع پرنده نیز می‌باشد. با استفاده از فیلد typeOfBird می‌توان گونه پرنده مورد نظر را معین نمود.

۲-۳-۱ سلسله مراتب اشیاء (بررسی ارث بری در محیط شیءگرا)

روش گفته شده در بالا، جهت افزودن صفات برای یک طبقه‌بندی ساده کارآمد است، اما برای طبقه‌بندی‌های پیچیده قابل قبول نیست. تصور کنید حجم عظیمی نیازمندی در پروژه وجود داشته باشد و به سطح های مختلفی از طبقه بندی نیاز داشته باشید. با افزودن صفات جدید به هر یک از طبقات و سطحها به پیچیدگی پروژه به شدت افزوده می شود.

اتفاقی که در مورد زیر شاخه‌ها رخ می‌دهد، ایجاد یک سلسله مراتب طبیعی است. برنامه‌نویسی شیءگرا ، متدولوژیی را جهت مدیریت سلسله مراتب طبیعی فراهم می نماید. بعنوان مثال، اگر در یک پروژه یکی از طبقه بندیهای ما حیوانات باشند، منطقی است که شیءای از طبقه حیوانات در رأس سلسله مراتب قرار گیرد و در طبقات و زیر شاخه‌های سطوح پائینی، پرندگان، مهره داران و خزندگان قرار گیرند. در سطح بعدی می‌توان چند پرنده مانند اردک، کلاغ و … را نیز در زیر شاخه پرندگان قرار داد. این سلسله مراتب تا سطح مورد نظر قابل تعمیم است.

در برنامه نویسی شیءگرا، مفهومی که اشیاء را تحت یک سلسله مراتب خاص قرار میدهد، ارث‌بری یا Inheritance نامیده می‌شود. مثلاً طبقه‌بندی حیوانات را در نظر بگیرید، شیءای که در بالاترین سطح قرار می‌گیرد، شیء Animal است. این شیء دارای ویژگیهایی بسیار کلی و عمومی است و باید چنین هم باشد، چراکه سرگروه باید همیشه ویژگیهایی را داشته باشد که در زیر شاخه ها بطور مشترک وجود دارد و هر یک از زیر شاخه‌ها به ویژگیهای سرگروه خود، ویژگیها و مشخصات خاص خود را می افزایند.

در این مثال، سرگروه Animal تنها می‌تواند دارای صفت یگانه “زیستن” باشد، چراکه همین صفت آنرا از سایر اشیاء، نظیر سنگ و در و پنجره و بطور کل اجسام، متمایز می‌نماید. رفتار این شیء نیز می تواند “تنفس کردن” و “غذا خوردن” باشد. حال برای اینکه شیءای بتواند در این سلسله مراتب وارد شود، حداقل باید دارای صفت شیء سرگروه این سلسله مراتب باشد، درغیر اینصورت نمی‌تواند در زیر شاخه آن قرار گیرد.

تفاوت Animal با سایر اشیاء که در این سلسله مراتب قرار می‌گیرند در آنست که سایر اشیاء می‌بایست صفاتی دیگر و – یا رفتارهای دیگری را نیز به صفات و رفتارهای Animal اضافه کنند. این صفات و رفتارها مسلماً جزئی‌تر و دقیق‌تر از صفات و رفتارهای سرگروه است. همین مسئله مفهومی را در پیمایش سلسله مراتب‌ها بوجود می‌آورد : در پیمایش بالا به پائین (Top-Down) سلسله مراتب‌ها به جزئیات یا گونه‌های خاص برخورد می‌کنیم، حال آنکه در پیمایش پائین با بالا (Bottom-Up) به گروهها و دسته‌های عمومی می‌رسیم.

اشیاء سطوح پائینی (که به آنها child می‌گوئیم) صفات و رفتارهای اشیاء سطح بالاتر خود را به ارث می‌برند. به این اشیاء بالاتر یا سرگروهها نیز parent می‌گوئیم. به این رابطه موجود بین child و parent در اصطلاح رابطه “هست” یا “بودن” (is-a relationship) می‌گویند. مثلاً می‌گوئیم “اردک یک پرنده است”.

سادگی ارث بری از نحوه ایجاد سلسله مراتب ارث‌بری نشأط می‌گیرد. اشیاء سطوح پائینی (child) در تعریف خود اشیاء سطوح بالایی (parent) خود را مشخص می‌کنند. در این جا تنها کاری که لازم است یک child نسبت به parent خود انجام دهد افزودن صفات و رفتارهای مربوط به خود است. شکل زیر یک سلسله مراتب را نشان می‌دهد.

همانطور که در این شکل ملاحظه می‌کنید، سرگروه که همان Animal است، دارای صفت Living و رفتارهایی همچون Eat() می‌باشد. زیر شاخه این شیء کلیه صفات آنرا به ارث می‌برد، بعلاوه اینکه صفت Wing و رفتار Fly() را نیز به صفات و رفتارهای parent خود می‌ا‌فزاید. حال برای زیر شاخه‌ای که در زیر Bird قرار می‌گیرد نیز می‌توان صفات و رفتارهای خاص دیگری در نظر گرفت.

علاوه بر طبقه‌بندی اشیاء در دسته‌های مختلف و سادگی در سازماندهی آنها بوسیله ارث‌بری، استفاده از ارث‌بری در انجام کارها نیز صرفه‌جویی ایجاد می‌کند. هر شیء جدیدی که به یک سلسله مراتب وارد می‌شود، بطور خودکار تمامی صفات و رفتارهای کلیه parent های خود را دارا می‌باشد و بعلت ارث‌بری نیازی به تعریف مجدد این صفات برای شیء جدید نمی‌باشد. به بیان دیگر می‌توان گفت، ارث‌بری روشی برای استفاده مجدد از صفات و رفتارهای موجود است.

استفاده از ارث‌بری این امکان را برای طراحان نرم افزار فراهم می‌کند تا وقت بیشتری برای تفکر بر روی منطق برنامه صرف کنند و درگیر پیچیدگی‌های پیاده‌سازی و نگهداری نرم افزار نشوند.

۳-۳-۱ انتزاع (Abstraction)

اکنون زمان مناسبی برای بحث درباره انتزاع است. برخی اشیاء تا حدودی انتزاعی هستند و برخی دیگر کاملاً واقعی. بعنوان مثال، چیزی بعنوان Animal وجود ندارد، بلکه این تنها توصیف کلاسی از اشیاء است. همچنین موجودیتی وجود ندارد که از لحاظ فیزیکی یک پرنده باشد. این تنها طبقه‌بندی و دسته‌بندی است که مورد استفاده قرار می‌گیرد.

از طرف دیگر شیءای وجود دارد بنام اردک که واقعاً یک اردک است و دارای کلیه صفات و رفتارهای آن می‌باشد. البته باید توجه داشت که هر اردک تنها نمونه‌ای از “اردک” است. (منظور در اینجا آنست که موجودیتی مانند یک اردک که واقعا وجود دارد، خود نمونه‌ای (instance) از کلاس اردک است. درک مطالب در اینجا شاید به اندکی تأمل و حوصله نیاز داشته باشد!

برای شیءای مانند Animal یا Bird، نمی‌توان صفتی همچون “پاهایی پهن” و یا رفتاری مانند “را رفتن شبیه به اردک” را تعریف نمود. همچنین از اشیاء Animal و Bird تنها یک نمونه می‌تواند وجود داشته باشد که این نمونه‌ها نیز بسیار مهم هستند، چراکه این نمونه‌ها هستند که ساختار یک سلسله مراتب را تشکیل می‌دهند و صفات و رفتارهای کلی آن را معین می‌نمایند. ( البته توجه کنید که استفاده از کلمه abstract در زبان C# خود یگانه بودن و همچنین انتزاعی بودن کلاس را نشان می‌دهد).

تعریف و توصیف صحیح این اشیاء انتزاعی، همچون Animal و Bird، در طبقه‌بندی و کارآمدی ساختار سلسله مراتبی بسیار می‌تواند موثر باشد. مثال زیر نحوه تعریف و ایجاد اشیاء انتزاعی در C# را نشان می دهد.

کد:

abstract class Animal
{
//abstract definitions and implementations
}
class Bird : Animal
{
//class implementation
}

در این مثال کلاس Animal بصورت abstract اعلان شده تا مشخص شود که شیءای انتزاعی است. چون شیء انتزاعی عملاً وجود ندارد، نمی‌توان نمونه‌ای جدید از روی آن ایجاد کرد و تنها یک شیء از آن وجود دارد. در کلاس دوم، Bird، نشان داده شده است که این کلاس از کلاس انتزاعی Animal ارث‌بری دارد. این عمل با استـفاده از “:” در جــلوی نام Bird و سپس به دنبال آن نـــام کلاسی که Bird از آن ارث‌بری می‌کند، یعنی همان Animal، صورت گرفته است.

۴-۳-۱ اشیاء درون اشیاء (مقدمه ای بر کپسوله‌کردن یا Encapsulation)

ساختارهای سلسله مراتبی روشی جهت دستیابی به روابط بین اشیاء هستند. هر چند روشهای دیگری نیز برای نشان دادن روابط بین اشیاء وجود دارد. یکی از این روشها که بسیار معمول نیز هست، استفاده از اشیاء درون اشیائی دیگر است.

یکی از اصطلاحات رایج برای بیان این مفهوم، کپسوله‌کردن یا Encapsulation است. استفاده صحیح از این مفهوم باعث کاهش پیچیدگی شده و تنها آن قسمت اطلاعات و جزئیات را نمایان می‌کند که برای درک یک شیء لازم است. بعنوان مثال، پرواز پرندگان مسئله‌ای است که توجه بسیاری از زیست شناسان را به خود جلب کرده است. آنها برای درک پرواز، ساختار بالها، پرها و اسکلت پرندگان را مورد مطالعه قرار می‌دهند. برای درک پرواز، بررسی همین اجزاء و جزئیات کافیست و نیازی به مطالعه درباره سیستم گوارش پرندگان نمی‌باشد. برای بررسی یک موضوع تنها اطلاعاتی مربوط به آن در حل و بررسی مسئله می‌تواند موثر باشد و اطلاعات اضافی، نه تنها وقت‌گیر و بی فایده است، بلکه می‌تواند گیج کننده نیز باشد و بر پیچیدگی مسئله ، بدون دلیل، بیفزاید. با استفاده از کپسوله‌کردن تنها آن قسمت از اطلاعات که مورد نظر است در دسترس قرار می‌گیرند.

شیء Bird را که قبلاً درباره آن صحبت کردیم، در نظر بگیرید. پرندگان دارای منقار و بال هستند. خود بال یک شیء است که دارای صفاتی نظیر پر و اندازه است. رفتار آن نیز می‌توان باز و بسته شدن در حین پرواز باشد. نکته قابل اشاره در اینجا، کلمه “داشتن” است. اعمالی وجود دارند که پرنده آنها را انجام می‌دهد و این اعمال خود جزئی از پرنده هستند.

بطور کلی، رابطه “داشتن” (has-a relationship) بین یک شیء و اعمالی که بر روی اجزای خود انجام می‌دهد، وجود دارد. بعنوان مثال می‌گوئیم “پرنده بال دارد”. در اینجا چون بال شیءای متعلق به پرنده است که پرنده روی آن عملی انجام می‌دهد، مفهوم کپسوله‌کردن رخ می‌دهد، شیءای درون شیءای دیگر. مثال زیر نحوه پیاده‌سازی کپسوله‌کردن را نشان می‌دهد.

کد:

class Wing
{
int foreWingSize;
int backWingSize;
void flap()
{
//implementation
}
void fold()
{
//implementation
}
}
class Bird : Animal
{
int beakSize;
Wing wings;
void Fly()
{
//implementation
}
}

در این مثال، دو کلاس Bird و Wing وجود دارند. کلاس Wing فیلدها و متدهای مربوط به خود را دارد. درون کلاس Bird اعلانی از کلاس Wing با استفاده از نام wings صورت گرفته است. این عمل رابطه مالکیتی بین Bird و Wing ایجاد می‌نماید. “پرنده دارای بال است”. تنها چیزی که کافیست بدانیم آنست که کلاس انتزاعی پرنده دارای بال است. توجه کنید که صفات و رفتارهای کلاس Wing بوسیله خود این کلاس کنترل می‌شوند.

۵-۳-۱ اشیائی با رفتارهایی متفاوت (مقدمه ای بر چندریختی یا Polymorphism)


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

مقاله طرز عملکرد موتورهای جستجو در وب مقطع کاردانی و کارشناسی

اختصاصی از فی لوو مقاله طرز عملکرد موتورهای جستجو در وب مقطع کاردانی و کارشناسی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله طرز عملکرد موتورهای جستجو در وب مقطع کاردانی و کارشناسی


مقاله طرز عملکرد موتورهای جستجو در وب مقطع کاردانی و کارشناسی

فرمت فایل : word (قابل ویرایش) تعداد صفحات : 25

موتورهای جستجو چگونه کار می کنند؟ 

هیچ تا به حال از خودتان پرسیده اید که وقتی با یک موتورجستجوی قوی مثل گوگل ( google) کار میکنید و یا وارد کردن یک یا چند لغت عجیب و غریب ،گوگل کلی نتایج جالب ومرتبط ،تقدیمتان می کند، چه اتفاقی می افتد ؟
اگر تا به حال به دنبال پاسخ این پرسش نرفته اید یا پاسخ مناسبی برای آن پیدا نکرده اید،پیشنهاد می کنیم تا آخر این مقاله همراه ما باشید .اگرچه الگوریتم دقیق و چگونگی کار وگوگل یا خیلی از موتورهای جستجو ،کاملا معلوم نیست.

اما کلیاتی در کار بسیاری از موتورهای جستجو مشترک ومشابه است که دانستن آنها خالی از لطف نیست.


دانلود با لینک مستقیم


مقاله طرز عملکرد موتورهای جستجو در وب مقطع کاردانی و کارشناسی

گزارش کامل کار آموزی کاردانی کامپیوتر آشنایی با آموزش سیستمهای مخابراتی

اختصاصی از فی لوو گزارش کامل کار آموزی کاردانی کامپیوتر آشنایی با آموزش سیستمهای مخابراتی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلودگزارش کامل  کار آموزی  کاردانی کامپیوتر  آشنایی با آموزش سیستمهای مخابراتی بافرمت ورد وقابل ویرایش تعدادصفحات58

گزارش کارآموزی آماده,دانلود کارآموزی,گزارش کارآموزی,گزارش کارورزی


این پروژه کارآموزی بسیاردقیق وکامل طراحی شده وقابل ارائه جهت واحد درسی کارآموزی

  تاریخچه مخابرات :                                                                                           نخستین تلفن از نوعی که اصول کار آن با تلفن های امروزی مشابه بود بوسیله الکساندر گراهامبل اسکاتلندی در امریکا ساخته شد و اولین مکالمه بل و دستیارش در روز دهم مارس 1876 (بیستم اسفند 1255) در شهر بوستون انجام گرفت. تلفن بل بزودی مورد استفاده عمومی واقع شد و نخستین شبکه تلفنی که 21 نفر مشترک داشت در تاریخ هشتم بهمن ماه 1256 شمسی در شهر نیوهاون امریکا به کار افتاد و سپس در سراسر جهان توسعه یافت. ارتباط تلفنی در ایران بین سال های 1264و1265 شمسی آغاز گردید وآن موقع صاحب امتیاز راه آهن تهران - ری برای ایجاد ارتباط بین دو ایستگاه تهران و ری و نیز بین گاز شهری و واگن خانه سیم کشیهایی نمودن و ارتباط تلفنی را برای نخستین بار در ایران دایر نمودند. اولین مرکز تلفنی مغناطیسی با ظرفیت 1350 شماره در سال 1305 شمسی در تهران دائر و در سالهای بعد، 2000 شماره افزایش یافت. نخستین اقدام جهت ارتباط تلفن خارج از تهران در سال 1280 شمسی به شرکتی واگذار شد که در شهر تبریز به شعاع 24 کیلومتر اقدام به ایجاد ارتباط تلفی بنمایند. پس از آنکه تلفن شهری در تهران و شهرهای مهم کشور تاسیس گردید شرکت تلفن به تدریج بین شهرها سیم کشیهایی نمود که عموما یک سیمه و از نوع اهنی گالوانیزه نمره4و12بوده و روی تیرهای چوبی قرار داشت.   تاریخچه مخابرات سیار: اولین ارتباط رادیویی یا در حقیقت استفاده عملی از ارتباط رادیویی سیار در سال 1897 میلادی توسط مارکنی به ثبت رسیده است که برقراری موفقیت آمیز ارتباط بین یک نقطه از خشکی با قایقی در فاصله 18 مایلی بود. خلاصه از مهمترین وقایع تاریخی در امر مخابرات سیار بشرح ذیل می باشد 1880-اثبات عملی اصل ارتباطات رادیویی(هرتز) 1897-برقراری 6 ارتباط رادیویی با یک قایق در فاصله 18 مایلی (مارکنی) 1937-تهیه قوانین جهت سرویس های منظم رادیویی در امریکا             1959 -پیشنهاد محدوده فرکانس 32 مگا هرتز جهت افزایش ظرفیت ارتباطات رادیویی سیار 1964-152 مگا هرتز( ارتباط FULL DUPLEX ) 1974-اختصاص محدوده فرکانس 40 مگا هرتز در محدوده فرکانس 800 تا 900 مگا هرتز 1981-نخستین سیستم تلفنی سلولی متحرک (در خشکی) در محدوده فرکانس 800 تا 900 مگا هرتز جهت استفاده تجارتی 1987-تشکیل کنفرانس جهانی توسط اتحادیه جهانی مخابرات جهت وضع ضوابط جدید برای ارتباط سیار ماهواره ای و زمینی 1991-شروع سرویس تجارتی تلفن سیار در اروپا با تکنولوژی GSM  1993-تاسیس اولین شبکه رادیویی سیار در ایران و شروع سرویس متحرک با استفاده از تکنولوژی Gs      فصل دوم   ارزیابی بخشهای مرتبط با رشته علمی کار آموز     ارزیابی بخشهای مرتبط با رشته کارآموز: از آنجایی که همه ما می دانیم علم کامپیوتر در همه امور زندگی اجتماعی امروزی مدرن بی بهره و جدا نیست و حتی می توان گفت که بدون سیستم اداره و مدیریت جهان قادر نمی باشد و مخابرات هم از این قائده مستثنی نمی باشد و برای کنترل مدیریت سیستم مخابرات نیاز مبرم و شدید به سیستم کامپیوتری می باشد چون با تغییر سیستم های آنالوگ مخابراتی به سیستم های دیجیتال این امر شدیدتر و ضروری تر شده است . و من در اینجا به قسمتهایی اشاره خواهم کرد که با توجه به بازدیدها و آموزشهایی که در طی این دوره کارآموزی داشتم عبارتند از : سوئیچ ، دیتا ،  PC و تلفن . در قسمت  PC که با سیستم کامپیوتری مجهز شده اند .این قسمت مخابرات که مدیریت تمام خطوط تلفن های مکاتبه ای با استفاده از سیستم کامپیوتری صورت می گیرد. این سیستم های کامپیوتری که با استفاده از سیستم عامل  ZTE و با برنامه های بخصوصی که توسط برنامه نویسان مجرب نوشته شده است کار می کنندو در هر مدت خاص توسط این متخصصین برنامه هایشان به روز رسانی می شود. O&M کامپیوتر اصلی است که در سالن دستگاه قرار دارد و تمامی اطلاعات مربوط به PC  و CPUبر روی آن قرار دارد و به راحتی به آن دسترسی پیدا کرد . این سیستم می تواند حالت های Down load و Up load  را داشته باشد .       - آشنایی با قسمتهای فنی مخابرات تغذیه نیرو:  برای راه اندازی سیستم مخابراتی احتیاج به نیروی الکتریکی داریم . برق ابتدا وارد Control Panel  شده و اگر تشخیص دهد که برق شهر دارای سلامت است یعنی دارای ولتاژ و آمپر استاندارد باشد، از خودعبور می دهد و بعد وارد دستگاهی به نام استابیلایز می شود  این دستگاه از ترانس تشکیل شده و وظیفه آن تقویت ولتاژ می باشد . از آنجا وارد دستگاهی به نام شارژر می شود . شارژر یکسو کننده می باشد واز کارتهایی تشکیل شده است و وظیفه آن تبدیل برق 220 ولت AC    به 48 ولت DC   است . شارژر یک سیستم Dabel   است که در صورت خرابی یکی ،دیگری شروع به کار می کند . ولی در عمل برقی که شارژر تولید می کند بین 43-56  نوسان  می کند . برای اینکه بتوان از سیستم در تمام مواقع استفاده کرد باید این شارژرها از طریق دیگر هم محافظت شوند  1- دیزل ژنراتور                        2- باطری خانه

فهرست
عنوان                                             صفحه
فصل اول                                         2
فصل دوم                                         4
فصل سوم                                        5
فیبر نوری                                        18
ارتباطات سیار                                    41
فرم گزارش کار آموزی                                 52
فرم پایان دوره کار آموزی                                56
 


دانلود با لینک مستقیم


گزارش کامل کار آموزی کاردانی کامپیوتر آشنایی با آموزش سیستمهای مخابراتی

خرید و دانلود گــزارش کــارآمــوزی واحد گرگان کاردانی کامپیوترموضوع: منابع نیروی انسانی و برنامه‌ریزی ـ طرح و نوسازی

اختصاصی از فی لوو خرید و دانلود گــزارش کــارآمــوزی واحد گرگان کاردانی کامپیوترموضوع: منابع نیروی انسانی و برنامه‌ریزی ـ طرح و نوسازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

خرید و دانلود گــزارش کــارآمــوزی واحد گرگان کاردانی کامپیوترموضوع: منابع نیروی انسانی و برنامه‌ریزی ـ طرح و نوسازی


خرید و دانلود گــزارش کــارآمــوزی  واحد گرگان کاردانی کامپیوترموضوع: منابع نیروی انسانی و برنامه‌ریزی ـ طرح و نوسازی

گــزارش کــارآمــوزی

 کاردانی کامپیوتر

 مکان: شرکت توزیع نیروی برق استان گلستان

موضوع: منابع نیروی انسانی و برنامه‌ریزی ـ طرح و نوسازی

کارآموزی اینجانب در دو بخش دفتر منابع نیروی انسانی و برنامه‌ریزی و طرح و نوسازی در امور برق گرگان بود. من کارم را از اواخر تیرماه شروع کردم. در بخش منابع نیروی انسانی کارهایی از قبیل تایپ نامه‌های اداری و بایگانی مدارک و درست کردن بانک اطلاعاتی و پرینت مدارک و کار با اتوماسیون آنجا بود.

در بخش طرح و نوسازی، کامپیوتری نمودن نقشه‌های ترسیم شده با استفاده از نرم‌افزار visio کار اصلی من بود که د ادامه به شرح بیشتری از کارم خواهم پرداخت......................

فهرست مطالب

فصل اول

آشنایی کلی با مکان کارآموزی

تاریخچه صنعت برق در استان گلستان

وظایف شرکت توزیع نیروی برق استان گلستان

اهداف و برنامه‌های عملیاتی شرکت توزیع نیروی برق استان گلستان

اهداف دفتر برنامه‌ریزی نیروی انسانی و آموزش.. 

....................

فصل دوم 

ارزیابی بخش‌های مرتبط با رشته علمی کارآموز

موقعیت رشته کامپیوتر (نرم‌افزار) در اداره توزیع نیروی برق استان گلستان

وظایف شرکت توزیع نیروی برق استان گلستان

........................................

فصل سوم 

آزمون، آموخته‌ها و نتایج

بایگانی مدارک

...........................................................

شبکه و هادی‌های آن

شبکه 20 کیلوولت.. 

ترانس.. 

جمپر

ترانسفورماتورها

تجزیه و تحلیل آماری علل سوختن و معیوب شدن ترانسفورماتورهای توزیع

دستورالعمل حمل و نقل، انبارداری و نصب ترانس.. 

شبکه 

مزایای شبکه 

انواع شبکه 

خدمات شبکه 

تنوع سخت‌افزاری

ارائه اطلاعات.. 

نرم‌افزار مرکزی

نقشه 

نمایش متحرک‌ها 

اطلاعات متحرک‌ها 

اندازه‌گیری طول مساحت.. 

گزارشات سیستم 

کاربران و امنیت شبکه 

دوربین Mobotix.

شبکه‌های بی‌سیم 

شبکه شبکه‌ها 

و..................

عناوین این پروژه میباشند که با فرمت word و در 72 ص تنظیم گشته است.

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم


خرید و دانلود گــزارش کــارآمــوزی واحد گرگان کاردانی کامپیوترموضوع: منابع نیروی انسانی و برنامه‌ریزی ـ طرح و نوسازی