فی لوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی لوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

اختصاصی از فی لوو پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد


پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

فرمت فایل: word

تعداد صفحه:77

پایان نامه جهت اخذ درجه  کاردانی در رشته مهندسی کامپیوتر گرایش نرم افزار

عنوان:

تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

فهرست مطالب

مقدمه   
فصل اول : آشنایی با نرم افزارهای استفاده شده در سیستم حقوق و دستمزد     
۱-۱ مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتی    ۲
۲-۱ C#چیست ؟    ۲
۱-۲-۱ کد مدیریت یافته    ۳
۲-۲-۱ روش یادگیری C#    ۳
۳-۲-۱ مفاهیم شیء گرایی در C#    ۴
۳-۱ شیء چیست؟    ۴
۱-۳-۱ کلاسه کردن اشیاء مقدمه ای بر ارث بری Inheritance))    ۶
۲-۳-۱ سلسله مراتب اشیاء (بررسی ارث بری در محیط شیءگرا)    ۷
۳-۳-۱ انتزاع (Abstraction)    ۸
۴-۳-۱ اشیاء درون اشیاء (مقدمه ای بر کپسوله‌کردن یا Encapsulation)    ۹
۵-۳-۱ اشیائی با رفتارهایی متفاوت (مقدمه بر چند ریختی یا Polymorphism)    ۱۱
۴-۱ .NET چیست و چگونه شکل گرفت؟    ۱۴
۱-۴-۱ یک پلات فرم مناسب برای آینده    ۱۵
۲-۴-۱ ایده های اولیه    ۱۶
۳-۴-۱ تولد دات نت    ۱۶
۴-۴-۱ مروری بر Frame work دات نت:    ۱۷
۵-۱ مفاهیم مبنایی پایگاه داده ها :    ۱۸
۱-۵-۱منظور از کنترل و مدیریت :    ۱۹
۲-۵-۱ مفهوم داده :    ۲۲
۳-۵-۱ مفاهیم ابتدائی    ۲۴
۴-۵-۱ شکل کلی دستور :    ۲۵
۵-۵-۱ذخیره تصاویر در SQL Server    ۲۵
۶-۱ آشنایی با نسخه‌های SQL Server 2005    ۲۷
۱-۶-۱ کدام سیستم عامل؟    ۲۸
۲-۶-۱ آشنایی با محیط Sqlserver management studio    ۳۰
۷-۱ انتقال اطلاعات با Replication در SQLserver     ۳۴
۱-۷-۱ معرفی Replication     ۳۴
۲-۷-۱ انتقال اطلاعات به روش ادغام (Merge)     ۳۵
۳-۷-۱ تصویر برداری از اطلاعات (snapshot)    ۳۵
۴-۷-۱ انتقال بر اساس فرآیند (Transactional)     ۳۶
۵-۷-۱ تعریف ناشر و مشترکین     ۳۶
۶-۷-۱ طرح یک مسئله    ۳۷
۷-۷-۱ مراحل ایجاد ناشر     ۳۷
۸-۱ مراحل ایجاد مشترکین     ۳۸
۱-۸-۱ روش pul (از طریق مشترک)    ۳۸
۲-۸-۱ روش push (از طریق ناشر)     ۳۸
۳-۸-۱ snapshot lsolation level     ۳۹
۴-۸-۱ باز هم دات نت     ۳۸
۹-۱ ADO.Net وارد می‌شود    ۴۰
۱۰-۱ تکنولوژی xml    ۴۱
۱۱-۱ سرویس اعلان (Notification)     ۴۲
۱۲-۱ سرویس گزارش گیری     ۴۲
۱۳-۱ مدیریت خطا     ۴۳
فصل دوم : تجزیه و تحلیل سیستم
۱-۲ نمودارER-MODELING    ۴۵
۲-۲ نمودار دیدهای فرمها و کاربران نسبت به هم    ۴۶
۳-۲ تعاریف    ۴۷
۴-۲ کارکرد نرم افزار حقوق و دستمزد :    ۴۷
۱-۴-۲ جدول پرسنلی (Personally) :    ۴۸
۲-۴-۲ جدول پایانی (Final) :    ۴۸
۳-۴-۲ تصویر اضافه کار (Ezkar) :    ۴۹
۵-۲ گزارش ماهانه :    ۴۹
۱-۵-۲ فیش حقوقی :    ۵۰
۲-۵-۲ فیلدهای جداول جدول ساعت زنی Time :    ۵۰
۳-۵-۲ جدول پرسنلی Personally    ۵۰
۴-۵-۲ جدول محاسباتی حقوق    ۵۱
۵-۵-۲ تصویر اضافه کار (Ezkar)    ۵۱
۶-۵-۲ گزارش ماهانه    ۵۱
فصل سوم : طراحی فرم‌ها و چگونگی کارکرد نرم افزار
۱-۳ فرم شروع    ۵۳
۱-۱-۳ فرم ساعت زنی    ۵۴
۲-۱-۳ فرم  ثبت کارمندان    ۵۶
۳-۱-۳ فرم نمایش همه کاربران    ۵۷
۴-۱-۳ محاسبه حقوق    ۵۸
۲-۳ فرمول های محاسبات :    ۵۹
فصل چهارم ‌: نحوه پیاده سازی سیستم
مقدمه    ۶۱
۱-۴ کلاس add    ۶۱
۱-۱-۴ نحوه استفاده از کلاس add در برنامه برای اضافه کردن کارمند جدید به لیست کامندان    ۶۲
۲-۴ نحوه گزارش گیری با کریستال ریپورت    ۶۶
فهرست منابع    ۶۸

چکیده:

در نرم افزار محاسبه حقوق و دستمزد با توجه به مدرک و سابقه افراد حقوق و پایه در نظر گرفته می شود و در ضمن نوع شغل نیز می تواند بر میزان حقوق موثر باشد .

در این نرم افزار ساعت حضور و غیاب از ساعت سیستم خوانده می شود و ساعت مرخصی بر حقوق ماهیانه تاثیر می گذارد میزان تاخیر روزانه نیز بریا هر فرد مشخص می گردد .

میزان اضافه کاری و حقوق با توجه به سقف اضافه کاری ۹۰ ساعت می باشد سیستم محاسبه حقوق و دستمزد دو نوع گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش گیری دارد که یکی به منزله فیش حقوقی کارمند می باشد و نوع دیگر گزارش که برای مسئولین و حسابرسی شرکت استفاده می شود شامل گزارشی از لیست پرداختی های شرکت به کارمندان می باشد در این نرم افزار سعی شده است تمامی مبالغ اعم از بیمه ، مالیات ، حق اولاد ، پایه حقوق ، حق مسکن و … بر اساس قانون کار محاسبه شده است .

مقدمه

مایکروسافت در مصاف با جاوا، بدنبال ارائه یک زبان کامل بود که سایه جاوا را در میادین برنامه نویسی کم رنگ تر نماید. شاید بهمین دلیل باشد که C#را ایجاد کرد. شباهت های بین دو زبان بسیار چشمگیر است. مایکروسافت در رابطه با میزان استفاده و گسترش زبان فوق بسیار خوشبین بوده و امیدوار است بسرعت زبان فوق گستردگی و مقبولیتی به مراتب بیشتر از جاوا را نزد پیاده کنندگان نرم افزار پیدا کند.

با توجه به نقش محوری این زبان، از آن بعنوان مادر زبانهای برنامه نویسی در دات نت نام برده می شود. مورد فوق به تنهائی، می تواند دلیل قانع کننده ای برای یادگیری این زبان باشد، ولی دلایل متعدد دیگری نیز وجود دارد که در ادامه به برخی از آنها اشاره می گردد.

مطرح شدن بعنوان یک استاندارد صنعتی

انجمن تولیدکنندگان کامپیوتر اروپا (ECMA) زبان C#را در سوم اکتبر سال ۲۰۰۱ بعنوان یک  استاندارد پذیرفته (ECMA-334) و بدنبال آن تلاش های وسیعی برای کسب گواهی ISO نیز انجام شده است. زبان فوق در ابتدا توسط شرکت مایکروسافت و بعنوان بخشی از دات نت پیاده سازی و بلافاصله پس از آن توسط شرکت های اینتل، هیولیت پاکارد و مایکروسافت مشترکا، جهت استاندارسازی پیشنهاد گردید.

زبان C#بگونه ای طراحی شده است که نه تنها وابستگی به یک Platform خاص را ندارد، بلکه در اغلب موارد وابستگی RunTime نیز ندارد. کامپایلر C#می تواند بر روی هر نوع معماری سخت افزاری طراحی و اجرا گردد. در برخی از نسخه های اولیه کامپایلر زبان فوق که توسط برخی از شرکت های جانبی ارائه شده است، کدهای C#را به بایت کدهای جاوا کمپایل می کنند. یکی از چنین کامپایلرهائی را می توان در سایت Halcyonsoft.com مشاهده نمود. بنابراین کدهای  C#براحتی قابلیت حمل بر روی محیط های متفاوت را دارا خواهند بود.

مشخصات تعریف شده زبان C#با سایر استاندارهای تعریف شده ECMA نظیر (ECMA-335) CLI (Common Language Infrastructure) بخوبی مطابقت می نمایند. CLI قلب و روح دات نت و CLR(Common Language Runtime) است. اولین نسخه از کامپایلر زبان  C#که از CLI استفاده می کند، NET Framwork. مایکروسافت است.

با توجه به موارد گفته شده، مشخص می گردد که این زبان بسرعت بسمت استاندارد شدن حرکت و با تایید استانداردهای مربوطه از طرف انجمن های معتبر بین المللی و حمایت فراگیر شرکت های معتبر کامپیوتری در دنیا مسیر خود را بسمت جهانی شدن بخوبی طی می نماید.

۲-۱ C#چیست ؟

طراحان زبان C#با تاکید و الگوبرداری مناسب از مزایای زبانهائی نظیر ++C، C و جاوا و نادیده گرفتن برخی از امکانات تامل برانگیز و کم استفاده شده در هر یک از زبانهای فوق، یک زبان برنامه نویسی مدرن شی گراء را طراحی کرده اند. در مواردی، برخی از ویژگی های استفاده نشده و درست درک نشده در هر یک از زبانهای گفته شده، حذف و یا با اعمال کنترل های لازم بر روی آنها، زمینه ایجاد یک زبان آسان و ایمن برای اغلب پیاده کنندگان نرم افزار بوجود آمده است. مثلا C و ++C می توانند مستقیما با استفاده از اشاره گرها عملیات دلخواه خود را در حافظه انجام دهند. وجود توانائی فوق برای نوشتن برنامه های کامپیوتری با کارائی بالا ضرورت اساسی دارد. اما در صورتیکه عملیاتی اینچنین بدرستی کنترل و هدایت نگردند، خود می تواند باعث بروز مسائل (Bugs) بیشماری گردد.

طراحان زبان C#، با درک اهمیت موضوع فوق، این ویژگی را کماکان در آن گنجانده ولی بمنظور ممانعت از استفاده نادرست و ایجاد اطمینان های لازم مسئله حفاظت نیز مورد توجه قرار گرفته است. جهت استفاده از ویژگی فوق، برنامه نویسان می بایست با صراحت و به روشنی خواسته خود را از طریق استفاده از Keyword های مربوطهاعلان نمایند( فراخوانی یک توانائی و استفاده از آن).

C#بعنوان یک زبان شی گراء عالی است. این زبان First-Class را برای مفهوم Property (Data Member) بهمراه سایر خصائص عمومی برنامه نویسی شی گراء حمایت می کند. در C و  ++C  و جاوا یک متد get/set اغلب برای دستیابی به ویژگی های هر Property استفاده می گردد. CLI  همچنان تعریف Property را به متدهای get/ser ترجمه کرده تا بدین طریق بتواند دارای حداکثر ارتباط متقابل با سایر زبانهای برنامه نویسی باشد  .C#

بصورت فطریEvents ، Declared Value، Reference Type ، Operator Overloading را نیز حمایت می کند.

 ۱-۲-۱ کد مدیریت یافته

با استفاده از نسخه پیاده سازی شده  C# توسط مایکروسافت، می توان همواره کد مدیریت یافته ای را تولید کرد. یک برنامه  C# پس از کامپایل، بصورت برنامه ای در خواهد آمد که شامل دستورالعمل های تلفیق شده (CIL)Common Intermediate Language است -درست بر خلاف دستورالعمل های مختص یک ماشین خاص-.

CILگاهاً با نام   MSIL (Microsoft Intermediate Language)  یا به اختصار IL نیز نامیده می شود)، در مفهوم مشابه بایت کدهای جاوا بوده و شامل مجموعه ای از دستورالعمل های سطح پایین قابل فهم توسط تکنولوژی مبتنی بر CLI نظیر CLR مایکروسافت خواهد بود. این برنامه ها بدین دلیل کد مدیریت یافته، نامیده می شوند که CLR مسئولیت تبدیل این دستورالعمل ها به کدهای قابل اجرا برروی ماشین و ارائه اغلب سرویس های اساسی برای کدینگ نظیر : Garbage Collection، مدیریت Heap و عمر مفید یک Object و یا Type Verification را فـراهم می کند.

۲-۲-۱ روش یادگیری C#

یادگیری این زبان برای افرادیکه دارای سابقه آشنائی با یکی از زبانهای برنامه نویسی ++C ،C  و یا جاوا باشند کار مشکلی نخواهد بود، حتی افرادیکه دارای آشنائی اولیه با جاوا اسکریپت و یا دیگر زبانهای برنامه نویسی نظیر ویژوال بیسک می باشند، امکان پذیر و راحت خواهد بود. برخی از برنامه نویسان حرفه ای بر این باور هستند که  C# نسبت به VB.NET با اقبال بیشتر و سریعتری مواجه خواهد شد، چراکه  C# نسبت به ویژوال بیسک خلاصه تر است. حتی برنامه های بزرگ و پیچیده ای که توسط  C# نوشته می گردند خواناتر، کوتاه و زیبا خواهند بود. برخی از ویژگی های ارائه شده در  C# نظیر Unsigned Integer، Operator OverLoading و امنیت بیشتر Type ها، در VB.NET وجود نداشته و این امر می تواند دلیلی بر فراگیرتر شدن  C# نسبت به VB.NET نزد برنامه نویسان با تجربه باشد.

برای یادگیری هر یک از زبانهای حمایت شده در دات نت، می بایست از BCL (Basic Class Library) مربوط به.NET Framework   شروع کرد. C#  خود صرفاً دارای ۷۷ کلمه کلیدی یا Keyword  بوده که برای اکثر برنامه نویسان ناآشنا نخواهند بود. در مقابل BCL، دارای ۴۵۰۰ کلاس و تعداد بیشماری متد و Property است که برنامه نویسان C# ، می توانند از آنها برای انجام عملیات دلخواه خود استفاده نمایند. شاید یکی از مسائل قابل توجه جهت یادگیری این زبان برای برخی از برنامه نویسان حرفه ای عدم وجود برخی از ویژگی ها و امکاناتی باشد که در گذشته و از طریق سایر زبانهای استفاده شده، بخدمت گرفته می شدند. مثلا عدم وجود امکاناتی جهت توارث چندگانه (MI) سلسله مراتبی یک شئ.

۳-۲-۱ مفاهیم شیء گرایی در C#

یکی از مهمترین و اصلی ترین مشکلات برای افرادی که به تازگی با محیط‌های برنامه نویسی شی‌گرا آشنا می شوند، درک مفاهیم شیءگرائی است. در حقیقت درک مفاهیمی چون شیء و مولفه (Component) بسیار دشوار نیست، کافیست کمی به اطراف خود با دقت نگاه کنیم. ما در دنیایی از اشیاء مختلف زندگی میکنیم. تلویزیون، رادیو در و پنجره، همه و همه نمونه هایی از اشیاء مختلفی هستند که در اطراف ما وجود دارند. اما درک و پیاده‌سازی این مفهوم در یک زبان برنامه‌سازی اندکی متفاوت است.

۳-۱ شیء چیست؟

همانطور که گفتیم، با یک دید تصویری به سادگی می توانید اشیاء مختلفی را در اطراف خود بیابید. تمامی این اشیاء دارای سطوح و درجه پیچیدگی متفاوتی هستند. پیچیدگی آنها به شکل ظاهری و نوع رفتار آنها بستگی دارد.

در شیء گرایی به “شکل ظاهر” در اصطلاح، صفت یا Attribute و به عملی که شیء انجام می دهد، رفتار یا Behavior می گویند.

برای مثال یک صندلی را در نظر بگیرید. صندلی صفات مختلفی دارد ولی رفتار خاصی ندارد. مثلاً پایه های صندلی جزو صفات آن بشمار می روند. با کمی دقیق تر شدن می توان از این صفات برای توصیف صندلی استفاده کرد. بعنوان مثال تعداد پایه های صندلی می تواند عددی بین ۳ تا ۵ باشد. محل نشستن صندلی می تواند جمله‌ای در وصف جنس آن و مقدار مصرف ماده سازنده آن باشد. پشتی صندلی را نیز می توان بعنوان متغییری boolean در نظر گرفت چراکه برخی از صندلی ها فاقد پشتی هستند. با استفاده از این سه صفت ساده، به راحتی می توان صندلی را توصیف نمود و با همین سه صفت میتوان گونه‌های مختلفی از صندلی را نیز توصیف کرد.

منظور از رفتار، عملی است که یک شیء انجام می دهد. از اینرو برای صندلی نمی توان به سادگی صفات آن، رفتاری را متصور شد. مثلاً می‌توانیم بگوئیم تاشو بودن صندلی یکی از رفتارهای آن می تواند باشد، چراکه عملی است که می تواند یک صندلی آنرا انجام دهد.

حال شیء دیگری مانند تلویزیون را در نظر بگیرید. صفاتی که می توان برای تلویزیون در نظر گرفت عبارتند از: صفحه نمایش، سازنده آن و … برای تلویزیون به راحتی می توان رفتار در نظر گرفت: خاموش و روشن شدن، تغییر کانال و کم و زیاد کردن صدا. این رفتارها بر اثر درخواست یک انسان یا همان کاربر اتفاق می افتند. شیء تلویزیون را میتوان بصورت زیر نمایش داد :

بطور کلی، یک شیء را میتوان بوسیله صفات و رفتارهای آن بطور کامل توصیف نمود. یک شیء حتماً جسمی فیزیکی نیست، بلکه هر چیز قابل تصوری است که دارای صفت و رفتار است. در حقیقت میتوان گفت یک شیء شبیه به یک اسم است. اگر بتوان برای این اسم، صفت و رفتاری تعریف کرد، آن وقت تبدیل به شیء می شود.

از دید انتزاعی، زمان را نیز می توان بعنوان یک شیء در نظر گرفت. صفات زمان، ساعت، دقیقه و ثانیه هستند و گذشت زمان، رفتار آن است. در ایجاد شیء هیچ محدودیتی وجود ندارد و همه چیز به تخیل شما باز میگردد.

در زبان C#، اشیاء بوسیله کلاسها (Class) نمایش داده می شوند. داخل کلاس، صفات بصورت فیلدها ظاهر می شوند و جهت پیاده سازی رفتارها از متدها استفاده می گردد. به مثال زیر توجه نماید :

کد:

class Time
{
int hours;
int minutes;
int seconds;
void pastime()
{
//some implementation
}
}

در این مثال، کلاس Time مشاهده می شود. این کلاس با کلمه کلیدی class اعلان گردیده است. همانطور که میدانید، دو کروشه باز و بسته {} نیز ابتدا و انتهای کلاس را مشخص می‌کند. فیلدها دارای نام و نوع هستند. متدها دارای نام و نوع بازگشتی می باشند و پیاده‌سازی آنها داخل بلوک مربوط به خود آنها (بین دو {}) انجام میگردد.

یک شیء می‌تواند هر یک از نیازمندی‌های یک پروژه باشد. طراحی و اعلان صحیح اشیاء و مشخص کردن صفات و رفتار آنها یکی از مقوله‌های مهم در مهندسی نرم افزار بر پایه شیء‌گرائی است، چراکه همگی تراکنشها بین اشیاء صورت می پذیرند.

۱-۳-۱ کلاسه کردن اشیاء مقدمه ای بر ارث بری Inheritance))

طبقه‌بندی اشیاء در گروههای مختلف بسیار سودمند است. زمین شناسان سنگها را طبقه بندی می‌کنند و زیست شناسان گیاهان و حیوانات را طبقه‌بندی می‌کنند. طبقه بندی اشیاء باعث می‌شود تا با دقت و ظرافت بیشتری بتوان به جزئیات هر طبقه و یا هر نوع پرداخت.

برای مثال حیوانات را در نظر بگیرید. زیست شناسان حیوانات را به دسته‌های پرندگان، مهره داران و خزندگان تقسیم می‌کنند. پرندگان صفاتی همچون منقار و بال دارند، مهره‌داران بدنی مودار دارند و خون گرمند و خزندگان خون سردند. از دید رفتاری نیز پرندگان پرواز می کنند، مهره داران به بچه های خود شیر می‌دهند و خزندگان می‌خزند. اینها ویژگیهای ارشد یا عام هستند و صفات دیگری در زیر گروهها افزوده می‌شوند. در گروه اصلی تنها صفات و رفتارهایی قرار می‌گیرند که عمومیت داشته باشند و سایر صفات و رفتارها در زیر گروهها معین می‌گردند. بعنوان مثال کلاس پرندگان را بشکل زیر میتوان پیاده‌سازی نمود :

کد:

class Bird
{
string beakDescription;
int wingSpan;
string typeOfBird;
void fly()
{
//some implementation
}
}

می توان این کلاس را بعنوان کلاسی عمومی برای پرندگان در نظر گرفت که دارای فیلدی جهت تعیین نوع پرنده نیز می‌باشد. با استفاده از فیلد typeOfBird می‌توان گونه پرنده مورد نظر را معین نمود.

۲-۳-۱ سلسله مراتب اشیاء (بررسی ارث بری در محیط شیءگرا)

روش گفته شده در بالا، جهت افزودن صفات برای یک طبقه‌بندی ساده کارآمد است، اما برای طبقه‌بندی‌های پیچیده قابل قبول نیست. تصور کنید حجم عظیمی نیازمندی در پروژه وجود داشته باشد و به سطح های مختلفی از طبقه بندی نیاز داشته باشید. با افزودن صفات جدید به هر یک از طبقات و سطحها به پیچیدگی پروژه به شدت افزوده می شود.

اتفاقی که در مورد زیر شاخه‌ها رخ می‌دهد، ایجاد یک سلسله مراتب طبیعی است. برنامه‌نویسی شیءگرا ، متدولوژیی را جهت مدیریت سلسله مراتب طبیعی فراهم می نماید. بعنوان مثال، اگر در یک پروژه یکی از طبقه بندیهای ما حیوانات باشند، منطقی است که شیءای از طبقه حیوانات در رأس سلسله مراتب قرار گیرد و در طبقات و زیر شاخه‌های سطوح پائینی، پرندگان، مهره داران و خزندگان قرار گیرند. در سطح بعدی می‌توان چند پرنده مانند اردک، کلاغ و … را نیز در زیر شاخه پرندگان قرار داد. این سلسله مراتب تا سطح مورد نظر قابل تعمیم است.

در برنامه نویسی شیءگرا، مفهومی که اشیاء را تحت یک سلسله مراتب خاص قرار میدهد، ارث‌بری یا Inheritance نامیده می‌شود. مثلاً طبقه‌بندی حیوانات را در نظر بگیرید، شیءای که در بالاترین سطح قرار می‌گیرد، شیء Animal است. این شیء دارای ویژگیهایی بسیار کلی و عمومی است و باید چنین هم باشد، چراکه سرگروه باید همیشه ویژگیهایی را داشته باشد که در زیر شاخه ها بطور مشترک وجود دارد و هر یک از زیر شاخه‌ها به ویژگیهای سرگروه خود، ویژگیها و مشخصات خاص خود را می افزایند.

در این مثال، سرگروه Animal تنها می‌تواند دارای صفت یگانه “زیستن” باشد، چراکه همین صفت آنرا از سایر اشیاء، نظیر سنگ و در و پنجره و بطور کل اجسام، متمایز می‌نماید. رفتار این شیء نیز می تواند “تنفس کردن” و “غذا خوردن” باشد. حال برای اینکه شیءای بتواند در این سلسله مراتب وارد شود، حداقل باید دارای صفت شیء سرگروه این سلسله مراتب باشد، درغیر اینصورت نمی‌تواند در زیر شاخه آن قرار گیرد.

تفاوت Animal با سایر اشیاء که در این سلسله مراتب قرار می‌گیرند در آنست که سایر اشیاء می‌بایست صفاتی دیگر و – یا رفتارهای دیگری را نیز به صفات و رفتارهای Animal اضافه کنند. این صفات و رفتارها مسلماً جزئی‌تر و دقیق‌تر از صفات و رفتارهای سرگروه است. همین مسئله مفهومی را در پیمایش سلسله مراتب‌ها بوجود می‌آورد : در پیمایش بالا به پائین (Top-Down) سلسله مراتب‌ها به جزئیات یا گونه‌های خاص برخورد می‌کنیم، حال آنکه در پیمایش پائین با بالا (Bottom-Up) به گروهها و دسته‌های عمومی می‌رسیم.

اشیاء سطوح پائینی (که به آنها child می‌گوئیم) صفات و رفتارهای اشیاء سطح بالاتر خود را به ارث می‌برند. به این اشیاء بالاتر یا سرگروهها نیز parent می‌گوئیم. به این رابطه موجود بین child و parent در اصطلاح رابطه “هست” یا “بودن” (is-a relationship) می‌گویند. مثلاً می‌گوئیم “اردک یک پرنده است”.

سادگی ارث بری از نحوه ایجاد سلسله مراتب ارث‌بری نشأط می‌گیرد. اشیاء سطوح پائینی (child) در تعریف خود اشیاء سطوح بالایی (parent) خود را مشخص می‌کنند. در این جا تنها کاری که لازم است یک child نسبت به parent خود انجام دهد افزودن صفات و رفتارهای مربوط به خود است. شکل زیر یک سلسله مراتب را نشان می‌دهد.

همانطور که در این شکل ملاحظه می‌کنید، سرگروه که همان Animal است، دارای صفت Living و رفتارهایی همچون Eat() می‌باشد. زیر شاخه این شیء کلیه صفات آنرا به ارث می‌برد، بعلاوه اینکه صفت Wing و رفتار Fly() را نیز به صفات و رفتارهای parent خود می‌ا‌فزاید. حال برای زیر شاخه‌ای که در زیر Bird قرار می‌گیرد نیز می‌توان صفات و رفتارهای خاص دیگری در نظر گرفت.

علاوه بر طبقه‌بندی اشیاء در دسته‌های مختلف و سادگی در سازماندهی آنها بوسیله ارث‌بری، استفاده از ارث‌بری در انجام کارها نیز صرفه‌جویی ایجاد می‌کند. هر شیء جدیدی که به یک سلسله مراتب وارد می‌شود، بطور خودکار تمامی صفات و رفتارهای کلیه parent های خود را دارا می‌باشد و بعلت ارث‌بری نیازی به تعریف مجدد این صفات برای شیء جدید نمی‌باشد. به بیان دیگر می‌توان گفت، ارث‌بری روشی برای استفاده مجدد از صفات و رفتارهای موجود است.

استفاده از ارث‌بری این امکان را برای طراحان نرم افزار فراهم می‌کند تا وقت بیشتری برای تفکر بر روی منطق برنامه صرف کنند و درگیر پیچیدگی‌های پیاده‌سازی و نگهداری نرم افزار نشوند.

۳-۳-۱ انتزاع (Abstraction)

اکنون زمان مناسبی برای بحث درباره انتزاع است. برخی اشیاء تا حدودی انتزاعی هستند و برخی دیگر کاملاً واقعی. بعنوان مثال، چیزی بعنوان Animal وجود ندارد، بلکه این تنها توصیف کلاسی از اشیاء است. همچنین موجودیتی وجود ندارد که از لحاظ فیزیکی یک پرنده باشد. این تنها طبقه‌بندی و دسته‌بندی است که مورد استفاده قرار می‌گیرد.

از طرف دیگر شیءای وجود دارد بنام اردک که واقعاً یک اردک است و دارای کلیه صفات و رفتارهای آن می‌باشد. البته باید توجه داشت که هر اردک تنها نمونه‌ای از “اردک” است. (منظور در اینجا آنست که موجودیتی مانند یک اردک که واقعا وجود دارد، خود نمونه‌ای (instance) از کلاس اردک است. درک مطالب در اینجا شاید به اندکی تأمل و حوصله نیاز داشته باشد!

برای شیءای مانند Animal یا Bird، نمی‌توان صفتی همچون “پاهایی پهن” و یا رفتاری مانند “را رفتن شبیه به اردک” را تعریف نمود. همچنین از اشیاء Animal و Bird تنها یک نمونه می‌تواند وجود داشته باشد که این نمونه‌ها نیز بسیار مهم هستند، چراکه این نمونه‌ها هستند که ساختار یک سلسله مراتب را تشکیل می‌دهند و صفات و رفتارهای کلی آن را معین می‌نمایند. ( البته توجه کنید که استفاده از کلمه abstract در زبان C# خود یگانه بودن و همچنین انتزاعی بودن کلاس را نشان می‌دهد).

تعریف و توصیف صحیح این اشیاء انتزاعی، همچون Animal و Bird، در طبقه‌بندی و کارآمدی ساختار سلسله مراتبی بسیار می‌تواند موثر باشد. مثال زیر نحوه تعریف و ایجاد اشیاء انتزاعی در C# را نشان می دهد.

کد:

abstract class Animal
{
//abstract definitions and implementations
}
class Bird : Animal
{
//class implementation
}

در این مثال کلاس Animal بصورت abstract اعلان شده تا مشخص شود که شیءای انتزاعی است. چون شیء انتزاعی عملاً وجود ندارد، نمی‌توان نمونه‌ای جدید از روی آن ایجاد کرد و تنها یک شیء از آن وجود دارد. در کلاس دوم، Bird، نشان داده شده است که این کلاس از کلاس انتزاعی Animal ارث‌بری دارد. این عمل با استـفاده از “:” در جــلوی نام Bird و سپس به دنبال آن نـــام کلاسی که Bird از آن ارث‌بری می‌کند، یعنی همان Animal، صورت گرفته است.

۴-۳-۱ اشیاء درون اشیاء (مقدمه ای بر کپسوله‌کردن یا Encapsulation)

ساختارهای سلسله مراتبی روشی جهت دستیابی به روابط بین اشیاء هستند. هر چند روشهای دیگری نیز برای نشان دادن روابط بین اشیاء وجود دارد. یکی از این روشها که بسیار معمول نیز هست، استفاده از اشیاء درون اشیائی دیگر است.

یکی از اصطلاحات رایج برای بیان این مفهوم، کپسوله‌کردن یا Encapsulation است. استفاده صحیح از این مفهوم باعث کاهش پیچیدگی شده و تنها آن قسمت اطلاعات و جزئیات را نمایان می‌کند که برای درک یک شیء لازم است. بعنوان مثال، پرواز پرندگان مسئله‌ای است که توجه بسیاری از زیست شناسان را به خود جلب کرده است. آنها برای درک پرواز، ساختار بالها، پرها و اسکلت پرندگان را مورد مطالعه قرار می‌دهند. برای درک پرواز، بررسی همین اجزاء و جزئیات کافیست و نیازی به مطالعه درباره سیستم گوارش پرندگان نمی‌باشد. برای بررسی یک موضوع تنها اطلاعاتی مربوط به آن در حل و بررسی مسئله می‌تواند موثر باشد و اطلاعات اضافی، نه تنها وقت‌گیر و بی فایده است، بلکه می‌تواند گیج کننده نیز باشد و بر پیچیدگی مسئله ، بدون دلیل، بیفزاید. با استفاده از کپسوله‌کردن تنها آن قسمت از اطلاعات که مورد نظر است در دسترس قرار می‌گیرند.

شیء Bird را که قبلاً درباره آن صحبت کردیم، در نظر بگیرید. پرندگان دارای منقار و بال هستند. خود بال یک شیء است که دارای صفاتی نظیر پر و اندازه است. رفتار آن نیز می‌توان باز و بسته شدن در حین پرواز باشد. نکته قابل اشاره در اینجا، کلمه “داشتن” است. اعمالی وجود دارند که پرنده آنها را انجام می‌دهد و این اعمال خود جزئی از پرنده هستند.

بطور کلی، رابطه “داشتن” (has-a relationship) بین یک شیء و اعمالی که بر روی اجزای خود انجام می‌دهد، وجود دارد. بعنوان مثال می‌گوئیم “پرنده بال دارد”. در اینجا چون بال شیءای متعلق به پرنده است که پرنده روی آن عملی انجام می‌دهد، مفهوم کپسوله‌کردن رخ می‌دهد، شیءای درون شیءای دیگر. مثال زیر نحوه پیاده‌سازی کپسوله‌کردن را نشان می‌دهد.

کد:

class Wing
{
int foreWingSize;
int backWingSize;
void flap()
{
//implementation
}
void fold()
{
//implementation
}
}
class Bird : Animal
{
int beakSize;
Wing wings;
void Fly()
{
//implementation
}
}

در این مثال، دو کلاس Bird و Wing وجود دارند. کلاس Wing فیلدها و متدهای مربوط به خود را دارد. درون کلاس Bird اعلانی از کلاس Wing با استفاده از نام wings صورت گرفته است. این عمل رابطه مالکیتی بین Bird و Wing ایجاد می‌نماید. “پرنده دارای بال است”. تنها چیزی که کافیست بدانیم آنست که کلاس انتزاعی پرنده دارای بال است. توجه کنید که صفات و رفتارهای کلاس Wing بوسیله خود این کلاس کنترل می‌شوند.

۵-۳-۱ اشیائی با رفتارهایی متفاوت (مقدمه ای بر چندریختی یا Polymorphism)


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه کاردانی تهیه نرم افزار حقوق و دستمزد

دستورالعمل تهیه برنامه کنترل Control Plan

اختصاصی از فی لوو دستورالعمل تهیه برنامه کنترل Control Plan دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .
  1. هدف:

هدف از این دستورالعمل ارائه روش و چگونگی تهیه برنامه کنترل ( Control Plan   )  می باشد .

  1. محدوده اعتبار :

این دستورالعمل برای تهیه و تکمیل فرم برنامه کنترل ( Control Plan  )  از تولید نمونه های اولیه تا تولیدانبوه مورداستفاده قرار می گیرد .

  1. واژگان تعاریف:

ندارد

  1. شرح مسئولیتها:

مسئولیت اصلی این دستورالعمل برعهده تیم تکوین محصول می باشد .


دانلود با لینک مستقیم


دستورالعمل تهیه برنامه کنترل Control Plan

پاورپوینت توصیه های فنی از تهیه نهال تا احداث باغ میوه در 72 اسلاید

اختصاصی از فی لوو پاورپوینت توصیه های فنی از تهیه نهال تا احداث باغ میوه در 72 اسلاید دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .
%هر ساله تعدادی از باغداران شکوائیه دارند که تعدادی از نهال های کاشته شده آنها خشک شده و یا نهال کاشته شده رقم میوه مورد نظر آنها نمی باشد . این مسئله در برخی موارد بس یار چشمگیر بوده و با خسارت زیادی همراه می باشد . عدم دقت در انتخاب نهال مورد نظر وهمچنین رعایت نکردن اصول فنی مورد نیاز در زمان بیرون آوردن نهال از زمین، بسته بندی، حمل و کاشت نهال از جمله مسائلی است که موجب می شود بسیاری از نهال های کاشته شده خشک شوند و یا نهال کاشته شده رقم میوه مورد نظر آنان نباشد . بدون شک یکی از ارکان اساسی احداث باغ و تولید میوه در سطح تجارتی استفاده از نهال های مرغوب، سالم و مطمئن از ارقام مختلف و میوه های اصلاح شده و پر محصول می باشد.

دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت توصیه های فنی از تهیه نهال تا احداث باغ میوه در 72 اسلاید

دانلود گزارش کارآموزی موسسه تحقیقات اصلاح و تهیه نهال بذر

اختصاصی از فی لوو دانلود گزارش کارآموزی موسسه تحقیقات اصلاح و تهیه نهال بذر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود گزارش کارآموزی موسسه تحقیقات اصلاح و تهیه نهال بذر


دانلود گزارش کارآموزی موسسه تحقیقات اصلاح و تهیه نهال بذر

در زیر به مختصری ازعناوین و چکیده آنچه شما در این فایل دریافت می کنید اشاره شده است :
گزارش کارآموزی موسسه تحقیقات اصلاح و تهیه نهال بذر
عنوان
شماره صفحه
تاریخچه
1
بخش تحقیقات سیب زمینی و پیاز
    

12
قسمت اول: سیب زمینی
مقدمه
40
طبقه بندی    

42
گیاه شناسی
44
گلدهی در سیب زمینی
46
طبقه بندی و مراکز پراکنش سیب زمینی
47
عادت رشد
48
سیستم تولید بذر گواهی شده  در کانادا
58
آبیاری
60
نیازهای غذایی سیب زمینی
64
زمان برداشت
73
فیزیولوژی پس از برداشت
77
گواهی بذور سیب زمینی    
85
هدفهای اصلاحی سیب زمینی
86
طرح در حال اجرا در مؤسسه بررسی سیب زمینی    
101
عنوان
    

شماره صفحه
قسمت دوم: پیاز
پیشینه
145
رده بندی گیاهی
145
ترکیب پیاز
146
بو و طعم پیاز
146
ارقام پیاز    
147
سطح زیر کشت    
149
تولید    
151
عملکرد    
152
فرایند تولید    
154
انبار کردن    
167
طرح های در حال اجراء در مؤسسه بر روی پیاز    
169
منابع و مأخذ    
177
 

تاریخچه:

تاریخچه تحققات اصلاح نباتات در ایران و تاسیس مؤسسه اصلاح و تهیه نهال و بذر.

سیر تحول تحقیقات اصلاح نباتات ایران را به طور اختصار می توان به سه دوره تقسیم نمود:

دوره اول:

    این دوره با تاسیس مدرسه فلاحت و سپس دانشکده کشاورزی کرج (زیر نظر وزارت کشاورزی) آغاز و 20 سال به طول می انجامد. این دوره بیشترین موانع را در خود داشته است. زیرا برای تغییر روش های قدیمی و دلبستگی های تعصب آمیزی که مالکان و کشاورزان آن زمان در استفاده از روش های قدیمی داشتند نیاز فراوانی به افراد تحصیل کرده و آشنا به کشاورزی نوین بود.

    در همین دوره تاسیسات فنی و مزارع آزمایشی مستقلی برای انجام یک سلسله آزمایشات در جنب دانشکده ایجاد شد. از حدود سال 1310 تهیه بذور مرغوب در مزارع آزمایشی باغ فردوس مدرسه عالی فلاحت آغاز شد و در زمینه غلات، حبوبات و سبزیجات و انواع بذر پنبه نمونه‌هائی از کل کشور جمع آوری و در مزارع کاشته و مطالعه گردید.

   در آن زمان طبق تقاضای اداره کل فلاحت و صناعت وقت ارقام مختلف چغندر قند نیز از کشورهای آلمان، دانمارک، بلژیک و شوروی سابق جمع آوری و مورد آزمایش قرار گرفت. از اواخر سال 1311 آزمایشات مقدماتی چغندر قند، پنبه، غلات و ازدیاد بذر در مزارع باغ فردوس مدرسه عالی فلاحت شروع و اولین بنگاه اصلاح نباتات ورامین در ایران در سال 1314 در کرج تأسیس گردید که وظیفه اصلی آن اصلاح و تهیه بذر چغندر قند بود.  در همان تاریخ مقدمات اصلاح و تهیه بذر غلات نیز در کرج فراهم شد. در اواخر سال 1315 در ورامین بعنوان یکی از مناطق مهم پنبه خیز کشور بنگاه اصلاح نباتات تاسیس و نسبت به تهیه بذر الیت پنبه و همچنین انواع گندم اقدام نمود.

دوره دوم:

   این دوره تقریبا با خاتمه جنگ جهانی دوم آغاز و تاسیس موسسه تحقیقات اصلاح و تهیه نهال و بذر در سال 1339 ادامه یافت. در واقع این دوره با آغاز پیدایش و گسترش سریع روش ها و ابزار کشاورزی نوین در کشورهای پیشرفته شروع گردید. این دوره را می توان دوران آمادگی و تلاش کادر متخصص و مرحله اصلاح بذر و نهال نامید. در این دوره بسیاری از متخصصین تحصیل کرده کشاورزی در جهت رفع وضع نابسامان بذر و نهال در کشور اقدام به انجام یک رشته مطالعات و آزمایشات مقدماتی نمودند. این امر ابتدا در مراکز اصلاح و تهیه نهال و بذر کرج  و ورامین که امکانات بهتری داشتند آغاز شد.

    از سال 1325 تحقیقات باغبانی نیز با جمع آوری گونه‌های مختلفی از میوه جات سردسیری داخلی و خارجی و احداث باغ کلکسیون در کرج آغاز شد. این امر در مورد مرکبات در شمال و در زمینه خرما در جنوب انجام گردید.

   از سال 1327 با جدا شدن دانشکده کشاورزی کرج از وزارت کشاورزی امکانات مربوط به جمع آوری و آزمایش توده های بومی گندم و جو در بنگاه اصلاح نباتات کرج متمرکز شد.

از سال 1330 تحقیقات پنبه به شکل جدی تری گرفته و به طور وسیع در مرکز ورامین آغاز گردید. در سال 1335 فکر تأسیس اداره تهیه بذر گواهی شده در وزارت کشاورزی شکل گرفته و این اداره تأسیس گردید تا نسبت به کنترل مزارع غلات و پنبه در کرج و ورامین اقدام نموده و بعد از کنترل و صدور گواهی بذر مادری در بین کشاورزان توزیع گردد.

با متمرکز کردن فعالیت های پراکنده قبلی، از سال 1336 تحقیقات برنج نیز در بنگاه کشاورزی لاهیجان به طور جدی آغاز گردید و با ایجاد ایستگاه برنج رشت در سال 1338 توسعه می یابد.

حاصل تمامی این تلاش ها نتایج گرانبهایی داشته است که شالوده موسسه تحقیقات اصلاح و تهیه نهال و بذر بر همین نتایج استوار گردیده است.

دوره سوم:

   در دوره سوم با توجه به پراکندگی تحقیقات در دستگاههای مختلف وزارت کشاورزی از یک طرف به این واقعیت که اداره کل زراعت دقت با تشکیلات محدود و امکانات ناچیز خود مستقیماً قادر به هدایت این امر مهم نبود. ضرورت تاسیس موسسه ای مستقل با اختیارات وسیع قانونی احساس گردید. بنابراین تشکیل موسسه اصلاح و تهیه نهال و بذر براساس لایحه قانونی مصوب مجلس شورای ملی که در تاریخ 3/8/1338 به تصویب مجلس سنای وقت رسیده مشتمل بر 6 ماده و یک تبصره به شرح زیر مورد موافقت قرار گرفت:

ماده 1- به منظور اصلاح و تهیه کلیه نهال ها و بذر های مرغوب و مناسب با اب و هوای نقاط مختلف کشور سازمانی به نام موسسه اصلاح و تهیه نهال و بذر تحت نظر وزارت کشاورزی تاسیس می شود.

ماده2- رئیس موسسه می تواند معاملات مربوط به فرآورده های کشاورزی را تا یکصد هزار ریال بدون رعایت مقررات و مزایده اجازه دهد. معاملات فرآورده های کشاورزی بیش از این مبلغ راهیأتی مرکب از وزیران کشاورزان و دارائی و یا معاونین آن ها و رئیس موسسه در صورت ضرورت از قیود مناقصه و مزایده معاف  خواهند نمود.

ماده3- کمک دولت به بودجه این موسسه یکجا ضمن بودجه وزارت کشاورزان منظور و در اول هر فصل یک چهارم آن به اختیار موسسه گذاشته می شود و بودجه جزء موسسه را وزیران کشاورزی و دارائی تصویب می‌نمایند. عواید موسسه جزو بودجه آن منظور و مازاد درآمد صرف توسعه و تکمیل عملیات موسسه می گردد.

تبصره- وجوه حاصله از درآمد و صرفه جوئی ها هر سال به سال بعد منتقل و به مصرف توسعه موسسه خواهد رسید.

ماده 4-وزارت کشاورزی مجاز است با تصویب هیأت وزیران ورود بذری را که مصلحت نداند ممنوع نماید و همچنین کشت و  تهیه بذور و چغندر قند و پنبه را در مناطق معینی به وسیله اعلان سه ماه قبل از فصل کشت ممنوع و در صرف تخلف کشت ممنوع شده را معدوم سازد.

ماده5- موسسه نمی تواند نهال بذور و مرغوب را به تقاضای کشاورزان و مالکین بیشتر از قیمت تمام شده بفروشد.

ماده 6- وزارت کشاورزی و وزارت دارائی مامور اجرای این قانون می باشد. لایحه قانونی فوق که مشتمل بر شش ماده و یک تبصره می باشد در جلسه روز دوشبنه سوم آبان ماه یکهزار و سیصد و سی و هشت شمسی به تصویب مجلس سنا رسیده است.

وظایفی که به موجب قانون به عهده موسسه قرار داده می شود به شرح زیر بوده است:

1-بررسی های به نژادی و به زراعی برای اکثر محصولات مهم زراعی مثل گندم، جو و پنبه، برنج، دانه های روغنی، ذرت، حبوبات، نباتات علوفه‌ای و کنف.

2-تولید بذور مادری و تهیه بذور گواهی شده به منظور تکثیر و تهیه بذر مورد نیاز کشور و همچنین ازدیاد و توزیع نهال های پیوندی از ارقام انتخابی مناسب با شرایط آب و هوائی مختلف کشور.

3-کنترل و گواهی بذوری که تولید کنندگان بذر براساس ضوابط تعیین شده در وزارت کشاورزی و منابع طبیعی وقت تولید می‌کنند.

بدیهی است که در آغاز کار مشکلات تهیه امکانات و اراضی به قوت خود باقی بوده است ولی موسسه در راستای ایفای وظایف محوله اقدام به تشکیل 4 اداره کل به شرح زیر نمود:

1-  اداره کل بررسی های باغبانی به منظور ازدیاد اولیه ارقام میوه، سبزی و صیفی و سیب زمینی.

2-اداره کل بررسی های زراعی به منظور بررسی و ازدیاد اولیه بذور پنبه، گندم و جو و ذرت و برنج  علوفه و حبوبات و سایر نباتات زراعی.

3-  اداره کل تکثیر و گواهی بذر به منظور کنترل بذور تولیدی و صدور گواهی بذر.

4-  اداره کل تکثیر و توزیع بذر جهت تهیه و توزیع بذور اصلاح شده.

در مرحله بعدی به منظور تجهیز و تکمیل امکانات ایستگاهها از نظر ماشین آلات، تأسیسات و تجهیزات، اداره کل امور ایستگاهها نیز در موسسه تشکیل گردید.

    در همین راستا موسسه اقدام به تشکیل لابراتوار اصلاح غلات کرج، لابراتوار اصلاح بذر چغندر قند در کرج، لابراتوار اصلاح میوه در کرج، لابراتوار اصلاح بذر پنبه در ورامین، لابراتوار اصلاح برنج در رشت، لابراتوار اصلاح خرما در اهواز و گلخانه‌های مخصوص اصلاح بذر در کرج و ورامین نمود.

همچنین علاوه بر مرکز اصلاح نباتات کرج در ورامین سه ایستگاه درجه یک با هدف تبدیل بعدی به مراکز اصلاح نباتات مشابه کرج و ورامین شامل ایستگاه کشاورزی مغان و ایستگاه کشاورزی طرق مشهد- ایستگاه کشاوری داراب فارس تاسیس گردید. ایستگاه اهواز نیز که قبلا وجود داشت در همین ایام تبدیل به ایستگاه درجه یک شد. ایستگاههای درجه یک وسعت قابل توجهی داشته و علاوه بر مطالعات و آزمایشاتی که به میزان محدودتری درباره اکثر گیاهان منطقه و محصولات عمده غذایی و صنعتی به عمل می‌آورند، نسبت به تهیه بذور الیت و مادری و همچنین تهیه نهال های مرغوب و مناسب محل نیز در حدود برنامه های سالیانه اقدام می کردند و محصول آن ها را در دسترس کشاورزان قرار می دادند. علاوه بر ایستگاه‌های درجه یک ایستگاههای اختصاصی نیز با وسعت 10-5 هکتار تاسیس گردیدند که برای بررسی ارقام و تهیه بذور و نهالهای اختصاص داشتند که با توجه به استعداد و شرایط اقلیمی محل بیش از سایر محصولات مورد نیاز کشاورزان و باغداران بود.

    نهایتاً ایستگاههای بررسی منطقه‌ای نیز علاوه بر این مرکز تاسیس گردیدند که بعد از اتمام بررسی ها در مراکز اصلاح نباتات جهت تعیین سازگاری ارقام در مناطق و شرایط اقلیمی مختلفی مورد استفاده قرار می‌گرفتند.
این فایل شامل : صفحه نخست ، فهرست مطالب و متن اصلی می باشد که با فرمت ( word ) در اختیار شما قرار می گیرد.
(فایل قابل ویرایش است )
تعداد صفحات : 185



دانلود با لینک مستقیم


دانلود گزارش کارآموزی موسسه تحقیقات اصلاح و تهیه نهال بذر